miércoles, 17 de junio de 2015

App Inventor


Es una plataforma de Google para crear aplicaciones para Android. El usuario puede ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. Se trata de un sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones fruto de App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.

Cómo crear una aplicación

Meterte en la página de http://appinventor.mit.edu/explore/ arriba en la esquina de la derecha hay un cuadrado que pone "Create!"









Nos lleva una pantalla en la que a la izquierda tenemos un columna en la que vamos arrastrando los objetos que deseamos.









Un vez terminado nos tiene que quedar un Indice parecido a este.







Aquí permite modificar y cambiar el formato y la apariencia de cada objeto











este en un ejemplo de como puede quedar

de esta manera vamos creando más pantallas que relacionemos entre sí










Una vez que ya tenemos todos los "Screen" que necesitamos, acudimos a "Bloques"














No lleva a una página donde hay un menú que nos permite dar funciones a los elemento puestos previamente, se trata de frases sueltas que tenemos que ir combinando para que realice la acción que deseamos.
en la Screen de Literatura me ha quedado algo así.





lunes, 15 de junio de 2015

Base de Datos




Una base de datos es una herramienta para recopilar y organizar información. También permite introducir y almacenar datos, ordenarlos y manipularlos; organizarlos de manera significativa para que se puedan extraer de ella conclusiones.








Partes de una base de datos

  • Tablas 
  • Formularios 
  • Informes 
  • Consultas 
  • Macros 
  • Módulos 

  • Tablas

Trata de organizar, para que no haya redundancias. Cada datos esta organizada en su propia tabla. Este proceso se conoce como normalización.Cada fila de una tabla se denomina registro, donde se almacena cada información individual. Cada registro consta de campos que corresponden a las columnas de la tabla. Los campos se deben configurar con un determinado tipo de datos, ya sea texto, fecha, hora, numérico, o cualquier otro tipo.Otra forma de describir registros y campos es imaginando un catálogo de fichas tradicional de una biblioteca. Cada ficha del armario corresponde a un registro de la base de datos.




  • Formularios 



Los formularios se conocen a veces como "pantallas de entrada de datos". Son las interfaces que se utilizan para trabajar con los datos y, a menudo, contienen botones de comando que ejecutan diversos comandos. Se puede crear una base de datos sin usar formularios, editando los datos de las hojas de las tablas.


Proporcionan un formato fácil de utilizar para trabajar con los datos y permiten controlar la manera en que otros usuarios interactúan con los datos de la base de datos.






  • Informes 

Los informes sirven para resumir y presentar los datos de las tablas. Normalmente, un informe responde a una pregunta específica, como "¿Cuánto dinero se ha facturado por cliente este año?" o "¿En qué ciudades están nuestros clientes?" Cada informe se puede diseñar para presentar la información de la mejor manera posible.


Un informe se puede ejecutar en cualquier momento y siempre reflejará los datos actualizados de la base de datos. Los informes suelen tener un formato que permita imprimirlos.





  • Consultas 


Las consultas son las que verdaderamente hacen el trabajo en una base de datos. Pueden realizar numerosas funciones diferentes. Su función más común es recuperar datos específicos de las tablas. Los datos que desea ver suelen estar distribuidos por varias tablas y, gracias a las consultas, puede verlos en una sola hoja de datos.


Algunas consultas son "actualizables", lo que significa que es posible editar los datos de las tablas base mediante la hoja de datos de la consulta. Los resultados de la consulta pueden verse en la pantalla, imprimirse o copiarse al portapapeles.


Pueden servir para crear tablas nuevas, agregar datos a tablas existentes, actualizar datos o eliminar datos.





  • Macros 

Las macros en Access se pueden considerar como un lenguaje de programación simplificado, que se puede utilizar para aumentar la funcionalidad de la base de datos. Las macros contienen acciones que realizan tareas, como abrir un informe, ejecutar una consulta o cerrar la base de datos. Casi todas las operaciones de bases de datos que normalmente se realizan manualmente se pueden automatizar mediante macros, ahorrando así mucho tiempo.








  • Módulos 


Los módulos, como las macros, son objetos que sirven para aumentar la funcionalidad de la base de datos. Un módulo es una colección de declaraciones, instrucciones y procedimientos que se almacenan conjuntamente como una unidad. Un módulo puede ser de clase o estándar. Los módulos de clase se adjuntan a formularios o informes, y normalmente contienen procedimientos específicos del formulario o el informe al que se adjuntan.

Servomotores

SERVOMOTORES 



Los servos son un tipo especial de motor de c.c. (corriente continua) que se caracterizan por su capacidad para posicionarse de forma inmediata en cualquier posición dentro de su intervalo de operación. Para ello, el servomotor espera un tren de pulsos que se corresponde con el movimiento a realizar. Están generalmente formados por un amplificador, un motor, un sistema reductor formado por ruedas dentadas y un circuito de realimentación, todo en un misma caja de pequeñas dimensiones. El resultado es un servo de posición con un margen de operación de 180° aproximadamente.



Composición del servo

En la siguiente figura se muestra la composición interna de un servomotor. Se puede observar el motor, la circuitería de control, un juego de piñones, y la caja. También se pueden ver los 3 cables de conexión externa:
  • uno (rojo) es para alimentación, 
  • otro (negro) para conexión a tierra 
  • el último (blanco o amarillo) es la línea de control por la que se le envía la señal codificada para comunicar el ángulo en el que se debe posicionar.
Servomotor demontado
Detalle del tren de engranajes
Detalle del circuito de realimentación

Funcionamiento del servo. Control PWM

La modulación por anchura de pulso, sistema que consiste en generar una onda cuadrada en la que se varía el tiempo que el pulso está a nivel alto, manteniendo el mismo período, con el objetivo de modificar la posición del servo según se desee.
El mecanismo consiste en programar el timer con el ancho del pulso y al comparador con el valor de duración del pulso a nivel alto.
El sistema de control de un servo se limita a indicar en que posición se debe situar. Esto se lleva a cabo mediante una serie de pulsos tal que la duración del pulso indica el ángulo de giro del motor. Los valores más generales se corresponden con pulsos de entre 1 ms y 2 ms de anchura, que dejarían al motor en ambos extremos (0º y 180º). El valor 1.5 ms indicaría la posición central o neutra (90º). Estos valores suelen ser los recomendados, sin embargo, es posible emplear pulsos menores de 1 ms o mayores de 2 ms, pudiéndose conseguir ángulos mayores de 180°. 
Si el intervalo entre pulso y pulso es inferior al mínimo, provoca que se mueva con intervalos pequeños.


lunes, 23 de marzo de 2015

Arduino



Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.

El hardware consiste en una placa con un microcontrolador
 sencillo y de bajo coste que permiten el desarrollo de múltiples diseños y puertos de entrada/salida.

Por otro lado el software consiste en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programación Processing/Wiring y el cargador de arranque que es ejecutado en la placa.
Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos autónomos o puede ser conectado a software tal como Adobe Flash, Processing.

Arduino puede tomar información del entorno a través de entradas, puede controlar luces, motores y otros actuadores. El microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programación Arduino y el entorno de desarrollo Arduino. Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse sin necesidad de conectar a un ordenador.

QCAD

Dibujan los objetos a partir de ecuaciones matemáticas. Permiten dibujos más precisos y complejos, y no se pierde calidad al ampliarlos o reducirlos de tamaño. Es sencillo de usar, lo que lo hace idóneo para dibujar planos. 


  • Ventana principal


En ella podemos distinguir las siguientes partes: 
Barra de menús: contiene todos los comandos de dibujo y las opciones del programa. 
Barra de Herramientas: contiene las funciones más frecuentes. 
Barra de dibujo: contiene iconos a las órdenes de dibujo del programa como líneas, círculos, cotas, etc. 
Barra de estado: contiene información sobre la orden en ese momento estás usando. 
Ventanas de capas y librerías: situadas en la parte derecha muestran información de las capas del dibujo y de los símbolos disponibles en las librerías.
Zona de trabajo. Ocupa la parte central de la ventana y es el lugar donde se realizan los dibujos.

  • Trazar líneas

  • Dibujar una línea conociendo su punto de origen y su punto final 
  • Dibujar una línea (infinita) conociendo su ángulo 
  • Dibujar líneas horizontales (infinitas) 
  • Dibujar líneas verticales (infinitas) 
  • Dibujar rectángulos 
  • Dibujar líneas paralelas 
  • Dibujar la bisectriz de un ángulo 
  • Dibujar una recta tangente a una circunferencia 
  • Dibujar una recta tangente a dos circunferencias 
  • Dibujar una recta perpendicular a otra 
  • Dibujar un recta que forma un ángulo determinado con otra

  • Borrar
  1.  permite anula la selección, de forma que no haya ningún objeto seleccionado. 
  2.  se utiliza para seleccionar todos los elementos de la zona de trabajo.
  3. solo se selecciona uno de los 4 lados,
  4. se utiliza para seleccionar un contorno. 
  5. es similar pero hace lo contrario: deseleccionar lo que haya dentro del área marcada. 
  6. dibujar una línea recta y todos los objetos que se corten con ella se quedarán seleccionados
  7. opuesto al anterior
  8.   invierte la selección,
  9.  utiliza para seleccionar (o deseleccionar) los elementos de una capa. 
  10. permite seleccionar elementos duplicados, 

  •  DIBUJAR CIRCUNFERENCIAS Y ARCOS


  1.  dibujar una circunferencia sabiendo el centro y el radio. 
  2. se utiliza para dibujar una circunferencia sabiendo el centro y un punto por el que pasa la circunferencia. 
  3. dibuja una circunferencia sabiendo tres puntos por los que pasa. Se marcan los tres puntos uno detrás de otro, y se tendrá la circunferencia dibujada.


  • Acotar


  • Cotas alineadas con una recta (una arista, un eje, etc.)
  •  Cotas horizontales 
  •  Cotas verticales 





  • Ejemplo 

Procesing

Es un lenguaje de programación de código abierto, se usa para ara crear diseños y arte electrónico o medios de comunicación... orientado a diseñadores que necesariamente no tienen porque saber programar. Con un código basado en Java, da fácil utilización. sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño como herramienta alternativa al software propietario, ya que se distribuye con licencia GNU GPL

Desde 2001, se ha tratado de familiarizar a los alumnos con el lenguaje informático con el fin para el aprendizaje, la creación de prototipos y producción.



Inicialmente fue creado para servir como un cuaderno de bocetos de software y para enseñar los fundamentos de programación de computadoras dentro de un contexto visual, se ha convertido en una herramienta de desarrollo para los profesionales.



  • Primera práctica

Cómo el primer proyecto tuvimos que hacer una modificación de al programa de "coje la manzana" 

Pasos para realizar la práctica 

1- Elige las imagenes que quieres haciendo referencia al fondo, al objeto que cae, quien o que lo recoge y la imajen que tiene que aparecer si acierta o la que tiene que aparecer si falla, y ponlas en tamaño de modo que todo esté proporcionado
2- Guaradalas en formato PNG
3- Cuando las adjuntes al progama de escribe al principio del progama (1) entre comillas y el formato.




Modificaciones 
  • Cambiar la velocidad del personaje
  • Capacidad de movimiento hacia arriba y hacia abajo









La proporción áurea en el diseño.




La Proporción Áurea también conocido como número áureo, o divina proporción. Es una relación matemática presente en la naturaleza: en las nervaduras de las hojas, en el grosor de las ramas, en el caparazón de moluscos, en las semillas de los girasoles, en los cuernos de las cabras, incluso en el cuerpo humano.

Esta proporción ha fascinado desde hace siglos al ser humano, ya que es considerada como perfección a la estética. 


En el Renacimiento, muchísimos artistas y arquitectos compusieron sus trabajos con la intención de aproximarse a la proporción Áurea, convencidos de que esta relación atribuía a las obras un carácter estético especial.

Por ejemplo, el hombre de Vitrubio, dibujado por Leonardo Da Vinci y considerado un ideal de belleza, está proporcionado según el número áureo. Lo mismo se afirma de las proporciones de la Gioconda o del Parthenon, pero estas suposiciones están menos fundamentadas.
Para definir de una forma entendible el número áureo, podemos decir que, suponiendo que tengamos una cuerda recta y la dividamos en dos trozos uno grande y otro pequeño, la proporción resultante de dividir la cuerda completa entre el trozo grande es idéntica a la proporción resultante de dividir el trozo grande entre el pequeño. En ambos casos será 1,618, el número áureo.


Esta relación tiene también que ver con la famosa serie
de Fibonacci, donde cada número se obtiene sumando los dos anteriores: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21... La relación entre estos números respeta la Proporción Áurea y su colocación concéntrica, genera la famosa forma de caracola con la que he encabezado el artículo.